Sony Interactive Entertainment 於 SIGGRAPH 2026 公開 PlayStation Spectral Super Resolution 2(PSSR 2)的技術細節。這次更新採用「減法」設計思路,將部分影像重建工作交回傳統圖像處理流程,讓神經網絡集中處理較擅長的模式識別與決策任務,藉此提升畫質與時間穩定性,同時降低 GPU 執行時間及記憶體使用量。
相關技術由 Sony 首席軟件工程師 Daniel Craig 在活動上講解。PSSR 2 並非單純擴大初代 PSSR 的神經網絡,而是重新分配 AI 與傳統圖像處理管線之間的工作。
由直接預測像素,改為預測混合權重
初代 PSSR 主要依靠「Color Prediction Network」(CPN)處理影像重建,由神經網絡直接預測最終像素顏色。Sony 與 AMD 工程師發現,這種架構令神經網絡需要同時學習部分原本可由傳統圖像運算處理的工作,在 HDR 處理、時間重建,以及較高倍率升頻情況下較容易出現問題。
PSSR 2 重新加入大部分傳統重建流程,並大幅縮窄神經網絡的工作範圍。原有 CPN 改由「Kernel Prediction Network」(KPN)取代,新網絡不再直接輸出最終像素顏色,而是預測像素混合所需的權重;實際混合運算則交由傳統圖像處理流程完成。
由於神經網絡不必再負責 HDR 顏色運算,計算資源可以集中於影像模式識別及重建決策。Digital Foundry 報道指出,PSSR 2 大部分神經網絡運算現可在 540p 或以下的低解像度進行,這是其效率提升的主要原因之一。

橢圓高斯濾波器改善高倍率升頻
除了重整神經網絡架構,Sony 亦重新設計歷史畫面資料的連接方式,以改善模型的梯度傳遞,讓網絡能夠學習更長時間跨度的畫面關係。
Sony 與 AMD 同時在輸入空間加入橢圓高斯濾波器(elliptical Gaussian filter),目標是在升頻倍率提高時維持處理效率,並改善初代 PSSR 在 2.5 倍及 3 倍影像重建時的表現。
初代 PSSR 在輸出解像度定義 3×3 核心。當升頻倍率增加,輸入端可供取樣的像素數量相對減少,可能導致畫面顯得偏軟。PSSR 2 則改為在輸入解像度定義核心,再配合橢圓濾波處理,以改善高倍率升頻時的影像品質。
低輸入解像度下改善較明顯
根據 Daniel Craig 展示的結果,PSSR 2 在影像質素及時間穩定性方面均有所提升,當輸入解像度較低時,改善尤其明顯。同時,新架構亦能減少 GPU 執行時間及記憶體使用量。
模型訓練成本亦大幅下降。初代 PSSR 約需 4 個 GPU-months 完成訓練,PSSR 2 則縮短至少於 1 個 GPU-week。Sony 表示,這項變化主要與量化技術方面的重大改變有關。
PS5 Pro 韌體更新陸續套用 PSSR 2
「Enhance PSSR Image Quality」選項並非只停留在技術展示階段。Sony 早於 2026 年 2 月 27 日在 PlayStation Blog 公布相關功能,玩家可在系統設定的畫面及影片選項內手動開啟,將新版 PSSR 套用至支援舊版 PSSR 的 PS5 Pro 遊戲。
截至目前,已有 11 款遊戲獲開發商列入白名單,強制套用新版 PSSR;《Resident Evil Requiem》及《Crimson Desert》等新作則原生支援新版本。
2026 年 8 月 6 日,Sony 向 PS5 Beta Programme 用戶推出最新韌體更新,將「Enhance PSSR Image Quality」選項預設為開啟。這表示即使玩家沒有手動調整設定,支援舊版 PSSR 的遊戲亦可能自動套用改良版升頻技術。
不希望使用新版畫質效果的玩家,可前往「設定」>「畫面及影片」>「影片輸出」手動關閉相關功能。

與 AMD FSR 4.1 共用技術基礎
在技術層面上,PSSR 2 與 AMD 早前推出的 FSR 4.1 更新建基於相同技術基礎,兩者均源自 Sony 與 AMD 的 Project Amethyst 合作項目。至於不同遊戲在實際使用 PSSR 2 後的畫質及效能表現,仍會受到輸入解像度、遊戲引擎、運動向量及開發商整合方式等因素影響。




