NVIDIA 於 17 日正式發佈採用全新 Ampere GPU 微架構的效能級繪圖卡 GeForce RTX 3080 FE,核心代號為 GA102。這款產品是 NVIDIA 第二代 RTX 架構的首款產品,重點升級包括第二代光線追蹤核心、第三代 Tensor 核心、全新 Ampere SM 串流多處理器,以及 GDDR6X 記憶體。
NVIDIA 表示,Ampere 架構從製程、電路與邏輯設計,到封裝、記憶體、供電、散熱、PCB、軟件及演算法均針對效率進行設計,目標是提升 PC 遊戲的傳統光柵化與光線追蹤效能。

GA102-200 核心與 Ampere 架構升級

GeForce RTX 3080 FE 採用 GA102-200 繪圖核心,使用 Samsung 8nm NVIDIA Custom 製程,擁有約 283 億個電晶體,晶片面積約 628mm²。完整 GA102 晶片包含 7 個 GPC、42 個 TPC 及 84 個 SM;GeForce RTX 3080 則屏蔽部分單元,配置 6 個 GPC、34 個 TPC 與 68 個 SM。
在運算單元方面,GeForce RTX 3080 配備 68 個第二代 RT Core、272 個第三代 Tensor Core,以及 8,704 個 CUDA Core。來源內文列出的 CUDA Core 數量為 8,702 個,但同一份規格表列為 8,704 個;本文以規格表數值呈現。

與上一代 Turing GPU 微架構相比,Ampere 透過增加 FP32 運算單元、升級 RT Core 與 Tensor Core、改良 ROP 單元及採用更高速的記憶體,傳統光柵圖形運算提升約 1.7 倍,光線追蹤效能則提升接近 2 倍。這些數據屬於 NVIDIA 提供的架構比較說法,實際表現仍會受到遊戲、驅動程式與設定影響。
時脈、功耗與 GDDR6X 記憶體

GeForce RTX 3080 FE 的預設 Base Clock 為 1,440MHz,Boost Clock 為 1,710MHz,最高 TDP 為 320W。雖然 GA102 核心的晶片規模較上一代產品大幅增加,NVIDIA 仍讓其維持相對高的運作時脈。
記憶體方面,GeForce RTX 3080 FE 配備 10GB GDDR6X,記憶體資料傳輸率為 19Gbps,採用 320-bit 記憶體介面,總記憶體頻寬達 760GB/s。其記憶體時脈為 1,188MHz,但透過 GDDR6X 的資料傳輸設計實現較高的有效傳輸速度。
與 GeForce RTX 2080 系列規格比較
| 規格 | GeForce RTX 2080 FE | GeForce RTX 2080 Super FE | GeForce RTX 3080 10GB FE |
|---|---|---|---|
| GPU 核心 | TU104 | TU104 | GA102 |
| GPU 架構 | NVIDIA Turing | NVIDIA Turing | NVIDIA Ampere |
| SM 數量 | 46 | 48 | 68 |
| CUDA Core | 2,944 | 3,072 | 8,704 |
| RT Core | 46 個第一代 | 48 個第一代 | 68 個第二代 |
| Tensor Core | 368 個第二代 | 384 個第二代 | 272 個第三代 |
| Boost Clock | 1,800MHz | 1,815MHz | 1,710MHz |
| 峰值 FP32 效能 | 10.6 TFLOPS | 11.2 TFLOPS | 29.8 TFLOPS |
| 記憶體 | 8GB GDDR6 | 8GB GDDR6 | 10GB GDDR6X |
| 記憶體介面 | 256-bit | 256-bit | 320-bit |
| 記憶體頻寬 | 448GB/s | 496GB/s | 760GB/s |
| ROP | 64 | 64 | 96 |

Ampere SM 改良 FP32 與 INT32 運算配置
在上一代 Turing 微架構中,NVIDIA 首次在 SM 模組內加入 INT32 運算單元。每個 Turing SM 包含 64 個 FP32 CUDA 運算單元與 64 個 INT32 運算單元;每個 SM 分區各自配置一條 FP 與一條 INT 數據路徑,因此每個 Turing SM 每個週期可處理 64 個 FP32 及 64 個 INT32 操作。
現代遊戲通常同時執行 FP32 浮點運算與整數運算。FP32 工作包括 FFMA、FADD 及 FMUL 等指令,而整數工作則可能涉及尋址、加法、浮點比較,以及取得最大值或最小值等處理。來源資料指出,現代遊戲的指令比例約為 FP 與 INT 100:36,因此如何在兩類運算之間進行調度,會直接影響 SM 的利用率。

每個 Ampere SM 可處理最多 128 個 FP32 操作
Ampere SM 將配置改為 128 個 FP32 CUDA 運算單元,其中一半同時具備 INT32 運算能力。每個 SM 分區的兩組數據路徑均可用於 FP32 運算,但其中一組亦可調度執行 INT32 運算。
按照這項設計,每個 Ampere SM 每個週期可處理 128 個 FP32 操作;在混合運算情境下,則可調整為 64 個 FP32 與 64 個 INT32 操作。相較 Turing,Ampere 的 FP32 運算能力在架構層面提升一倍,並能因應不同工作負載,在純浮點或浮點加整數運算之間作出更具彈性的配置。
來源資料亦指出,啟用光線追蹤後,工作負載中的 FP32 運算操作會增加,因此 Ampere 的 SM 設計預期可在 Ray Tracing 相關運算中帶來較明顯的效能改善。不過,實際效能仍會受到遊戲引擎、驅動程式、解析度及其他硬體配置影響。
延續雙速 FP16 運算支援
Ampere SM 延續 Turing 微架構開始支援的雙速 FP16(HFMA)運算操作。至於一般 FP16 運算,則由 Tensor Cores 負責處理。這讓 Ampere 能夠針對不同精度與運算類型,分配至相應的硬體單元。
L1 Cache 容量提升至 128KB
Ampere SM 沿用 L1 Cache、Texture Cache 與 Shared Memory 整合的統一共享緩存設計。不過,每個 SM 的 L1 Cache 容量由上一代的 96KB 增加至 128KB,容量提升約 33%,同時提供更多記憶體分配組合。
在純運算模式下,Ampere SM 提供以下六種 L1 Cache 與 Shared Memory 配置:
- 128KB L1 Cache + 0KB Shared Memory
- 120KB L1 Cache + 8KB Shared Memory
- 112KB L1 Cache + 16KB Shared Memory
- 96KB L1 Cache + 32KB Shared Memory
- 64KB L1 Cache + 64KB Shared Memory
- 28KB L1 Cache + 100KB Shared Memory
至於圖形工作或混合運算模式,Ampere SM 會配置 64KB Texture Cache、48KB Shared Memory,以及 16KB L1 Cache,後者保留予 Graphics Pipeline 使用。當中 Texture Cache 容量較上一代增加一倍。
L1 Cache 頻寬提升一倍
除了容量增加,Ampere SM 的 L1 Cache 頻寬亦較 Turing SM 提升一倍,由每個週期 64 bytes 增加至 128 bytes。以整體產品作比較,來源資料列出 GeForce RTX 2080 Super 的 L1 Cache 總頻寬為 116GB/s,而 GeForce RTX 3080 則提升至 219GB/s。
更高的 L1 Cache 頻寬可減少資料存取瓶頸,並降低程式設計時對調度最佳化的依賴。這項改良亦有助於降低延遲,但實際收益仍取決於應用程式是否能有效利用新的快取配置與記憶體階層。
架構改良的整體影響
從 SM 運算單元配置到快取系統,Ampere 的設計重點是同時提升 FP32 吞吐量、保留 INT32 混合運算能力,並讓 L1 Cache 與 Shared Memory 具備更高容量及更彈性的分配方式。對 NVIDIA GeForce RTX 3080 FE 而言,這些改良構成其處理傳統光柵化、混合整數與浮點運算,以及光線追蹤工作負載的硬體基礎。
第二代 RT Cores 強化光線追蹤處理

光線追蹤是一種高負載渲染技術,能以物理方式模擬光線在場景及物件之間產生的反射、折射、陰影與間接照明效果。NVIDIA 在 Turing 微架構的 GeForce RTX 20 系列中加入硬體光線追蹤加速引擎 RT Cores,配合 NVIDIA RTX 軟件引擎,讓遊戲能夠即時呈現更複雜的光線效果。
Ampere 架構的第二代 RT Cores,針對 BVH(Bounding Volume Hierarchy)遍歷及射線與三角形相交測試進行強化,相關運算能力據稱達到第一代 RT Cores 的兩倍。此外,Ampere SM 改善了異步運算能力,在執行光線追蹤運算時,可以同步進行 Graphics 或 Compute 運算,減少不同類型工作之間的等待,從而提升光線追蹤遊戲的整體執行效率。

RTX 3080 與 RTX 2080 Super 的光線追蹤測試數據

來源資料以《Wolfenstein: Youngblood》單一畫面作為示例,對比 GeForce RTX 2080 Super 與 GeForce RTX 3080 在不同運算方式下的處理時間。這些數據反映的是特定場景及設定下的比較,並不代表所有遊戲或系統配置都會得到相同結果。
| 顯示卡 | 運算方式 | 單幀處理時間 | 換算幀率 |
|---|---|---|---|
| GeForce RTX 2080 Super | CUDA Cores | 51ms | 約 20fps |
| GeForce RTX 2080 Super | RT Cores | 20ms | 約 50fps |
| GeForce RTX 2080 Super | RT Cores + DLSS | 12ms | 約 83fps |
| GeForce RTX 3080 | CUDA Cores | 37ms | 未提供 |
| GeForce RTX 3080 | RT Cores | 11ms | 未提供 |
| GeForce RTX 3080 | RT Cores + DLSS | 6.7ms | 約 150fps |
從資料可見,RTX 3080 在該示例中使用 CUDA Cores、RT Cores,以及 RT Cores 配合 DLSS 時,單幀處理時間均低於 RTX 2080 Super。當啟用 DLSS 後,部分運算會交由 Tensor Cores 處理,示例中的單幀時間進一步降至 6.7ms。
第三代 Tensor Cores 支援更多精度模式

Tensor Cores 是用於向量及矩陣運算的專用運算單元,應用範圍包括深度學習神經網絡、推理及矩陣計算。Turing GPU 採用第二代 Tensor Cores,支援 INT8、INT4 及 FP16 等運算;Ampere 則升級至第三代 Tensor Cores,新增稀疏性運算、TF32 及 BFloat16 等精度模式。

Ampere 同時重新組織每個 SM 內的 Tensor Cores 數量。雖然每個 SM 的 Tensor Cores 數目減少一半,但單一 Tensor Core 的運算能力有所提高,矩陣乘法速度亦提升至上一代的兩倍。相關架構對比如下:
| 項目 | NVIDIA Turing | NVIDIA Ampere |
|---|---|---|
| 每個 SM 的 Tensor Cores | 8 | 4 |
| 每個 Tensor Core 的 FP16 FMA 運算 | 64 | Dense:128Sparse:256 |
| 每個 SM 的 FP16 FMA 運算 | 512 | Dense:512Sparse:1024 |
RTX 3080 的張量運算吞吐量
資料顯示,GeForce RTX 3080 的 Tensor Cores 可提供最高 119 TFLOPS 的 FP16 累計運算能力;啟用稀疏性運算後,數字可提升至 238 TFLOPS。至於 INT8 及 INT4 精度運算,吞吐量分別可達 238 TFLOPS 與 476 TFLOPS,啟用稀疏性運算後亦可再提高一倍。
與 GeForce RTX 2080 Super 相比,RTX 3080 的張量運算吞吐量據資料提高 2.7 倍。實際性能仍會受到遊戲引擎、DLSS 版本、解析度、光線追蹤設定及其他系統條件影響,因此上述數字較適合作為架構與理論運算能力的比較。
DLSS 為高解析度與光線追蹤提供支援
DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學習超級採樣)會透過深度神經網絡分析渲染場景的多維特徵,再組合來自多個畫面的細節,以重建高質素影像。相較傳統抗鋸齒技術,DLSS 使用較少輸入樣本,並試圖降低透明度及其他複雜場景元素所帶來的處理負擔。
資料以《Watch Dogs》在 1080p、4K 及 8K 解析度下的 DLSS 畫質作比較,並指出 Ampere 第三代 Tensor Cores 配合全新九倍超分辨率縮放因子,有助於在較高解析度下維持影像質素。相關示例亦展示在 8K 解析度並啟用光線追蹤的情況下,DLSS 如何協助降低原生渲染所需的運算負載。
架構升級的實際意義
GeForce RTX 3080 FE 的重點並不只在於增加傳統圖形運算資源,而是同時強化 RT Cores、Tensor Cores 與 SM 的協同工作能力。第二代 RT Cores負責降低光線追蹤相關運算成本,第三代 Tensor Cores 則支援更高吞吐量的深度學習及矩陣運算,兩者配合 DLSS,可望改善高解析度及光線追蹤遊戲的效能表現。
不過,來源提供的效能數據主要來自架構簡報及指定遊戲示例,未涵蓋完整遊戲陣容、實際零售版本差異或所有畫質設定。最終表現仍需視乎遊戲是否支援光線追蹤與 DLSS,以及系統的處理器、記憶體、驅動程式和散熱條件。
導入 GDDR6X 與全新記憶體控制器

Ampere 微架構針對記憶體控制器與 Cache 設計進行改良,目標是提高記憶體頻寬並降低資料讀取延遲。GeForce RTX 30 系列亦是首批採用 GDDR6X 記憶體技術的 GPU 產品。
GDDR6X 並非只透過提高晶片時脈來增加傳輸速度,而是採用 4-Level PAM4 四級脈衝振幅調變訊號。相較 GDDR6 使用的 2-Level NRZ 技術,PAM4 可在單一週期傳輸兩筆資料,在相同時脈下提供更高的傳輸頻寬。

PAM4 使用四個不同的電壓水平,每個電壓電平相差 250mV,分別對應 00、01、10 與 11 等資料組合。不過,多級訊號也會帶來訊噪比(SNR)方面的挑戰,因此 GDDR6X 配合 MTA 編碼方案,避免訊號在最高與最低電平之間直接切換,以改善介面訊號品質。
為支援更高的資料傳輸速度,記憶體封裝與 PCB 設計亦需要重新規劃,並進行完整的訊號完整性與電源完整性分析。

RTX 3080 記憶體頻寬提升至 760GB/s
GeForce RTX 3080 支援最高 19Gbps 的 GDDR6X 記憶體,搭配 320-bit 記憶體介面,可提供最高 760GB/s 記憶體頻寬。以 GeForce RTX 2080 Super 的 496GB/s 為比較,頻寬提升約 53%。
| 規格 | GeForce RTX 3080 | GeForce RTX 2080 Super |
|---|---|---|
| 記憶體介面 | 320-bit | 256-bit |
| 記憶體類型 | GDDR6X | GDDR6 |
| 記憶體容量 | 10,240MB | 8,192MB |
| 記憶體速度 | 19Gbps | 15.5Gbps |
| 記憶體頻寬 | 760GB/s | 496GB/s |
| ROP | 96 | 64 |
| L2 Cache | 5,120KB | 4,096KB |
| Register File | 17,408KB | 11,776KB |
擴大 L2 Cache 與 Register File
除了新的 GDDR6X 記憶體控制器,Ampere 亦改良 L2 Cache 設計。GeForce RTX 2080 Super 配備 4MB L2 Cache,而 GeForce RTX 3080 則提升至 5MB;比較資料同時顯示,Register File 容量由 11,776KB 增加至 17,408KB。
ROP 設計方面,Ampere 與上一代 Turing 架構大致相近。每個 ROP 模組包含 8 個 ROP 運算單元,而 GeForce RTX 3080 核心共有 12 個 ROP 模組,合計 96 個 ROP 運算單元。
RTX I/O 讓 GPU 直接處理 PCIe SSD 資料
Ampere 微架構另一項重點是 RTX I/O,功能定位是配合 Microsoft Windows 10 後續加入的 DirectStorage API,讓 GPU 可以直接讀取 PCIe SSD 內的遊戲資料,並由 GPU 即時處理資料解壓縮。
傳統遊戲資料讀取流程通常需要先由 CPU 從 SSD 讀取資料,再將資料放入系統記憶體,最後交由 GPU 使用。這種流程會增加 I/O 延遲,也會消耗 CPU 資源。來源資料以 PCIe Gen 4 SSD 最高 7GB/s 頻寬為例,指出一般讀取流程約需佔用 2 個 CPU 核心;若同時進行無損壓縮處理,資源需求可能達到 24 個 CPU 核心滿載。

採用 RTX I/O 後,GPU 可透過 DirectStorage API 經 PCIe 直接讀取 SSD 資料,並處理 1:2 高品質紋理無損壓縮。來源資料指出,這可將 PCIe Gen 4 的有效頻寬由 7GB/s 提升至 14GB/s,同時約只佔用 0.5 個 CPU 核心。

對遊戲載入與開放世界內容的影響
RTX I/O 的設計目標,是把部分原本由 CPU 負責的資料搬移與解壓縮工作交由 GeForce RTX GPU 處理,降低遊戲 I/O 等待時間。對需要大量串流紋理與場景資料的開放世界遊戲而言,這項技術有望減少載入等待,並透過無損壓縮降低遊戲資料所需的 SSD 空間。
不過,RTX I/O 的實際效益仍取決於遊戲引擎、DirectStorage API、PCIe SSD,以及開發者是否針對相關資料流程進行整合。來源內容所述的效能提升與 CPU 資源差異,屬於技術設計所提出的預期表現,實際遊戲表現仍需視軟硬體搭配而定。
支援 HDMI 2.1,可輸出 8K 60Hz HDR

GA102 更新了顯示輸出引擎,透過 DisplayPort 1.4a 或 HDMI 2.1 介面,均可提供最高 8K@60Hz、12-bit HDR 解析度輸出。相較 4K,8K 所需像素數是前者的 4 倍,對顯示介面頻寬提出更高要求。
新核心亦支援 VESA DSC 1.2 技術,透過更高壓縮率的無損顯示方式協助傳輸高解析度影像。單張顯示卡最高可同時提供 2 個 8K@60Hz 顯示輸出;若使用 2 組 DisplayPort 連接線,則可提供 1 個 8K@120Hz 輸出。
| 介面 | 單通道頻寬 | 總頻寬 | 最高支援解析度 |
|---|---|---|---|
| DisplayPort 1.4a | 8.1Gbps | 32.4Gbps | 4K@240Hz HDR、8K@60Hz HDR |
| HDMI 2.1 | 8.1Gbps | 48Gbps | 4K@240Hz HDR、8K@60Hz HDR |
第五代 NVDEC 加入 AV1 硬體解碼

GA102 繪圖核心整合第五代 NVDEC 影像解碼器及第七代 NVENC 影像編碼器,可在 Windows 與 Linux 平台支援 MPEG-2、VP8、VP9、VC-1、H.264(AVCHD)及 H.265(HEVC)等格式。
其中較受關注的是新增 AV1 硬體解碼支援。AV1 是由 AOM(開放媒體聯盟)開發的免版稅、開放式影片編碼格式,主要用於網際網路影片傳輸。來源指出,GA10x GPU 是較早提供 AV1 硬體解碼支援的 GPU,最高可支援 8K@60Hz 播放。
在壓縮效率方面,AV1 相較 H.264 約可節省 50% 至 55% 的位元率。來源亦提到,YouTube 將在 8K 內容中採用 AV1 格式。不過,AV1 未來在影片平台與瀏覽器的實際普及程度,仍取決於業界採用情況與軟硬體支援。

獨立 NVENC 降低編碼對 GPU 運算的影響
第七代 NVENC 影像編碼器採用獨立硬體設計,與 Turing GPU 使用的編碼器相同,不會佔用 GPU 其他運算單元。進行遊戲或 GPU 運算時,影片編碼工作可交由 NVENC 處理,讓圖形引擎集中於遊戲渲染。
在不使用 CPU 的情況下,NVENC 可為遊戲與應用程式提供高品質、低延遲的編碼及串流能力,適用於影片存檔與直播。相較由 CPU 執行編碼,硬體編碼亦可降低功耗及耗電量,並提供最高 HEVC 8K@60Hz 編碼能力。
影音功能定位
整體而言,NVIDIA GeForce RTX 3080 FE 的 GA102 核心在顯示輸出、影片解碼與編碼方面,重點放在 8K 內容支援及硬體加速。HDMI 2.1、DisplayPort 1.4a、VESA DSC 1.2、AV1 解碼與 NVENC 編碼器,讓單卡能夠覆蓋高更新率顯示、8K 播放及遊戲直播等使用情境;至於實際輸出能力,仍須配合相容的顯示器、線材、作業系統與內容格式。
霧黑外觀與雙軸向風扇設計

GeForce RTX 3080 Founder Edition 正面採用霧黑色散熱鰭片,邊緣配置鈦金色鋁金屬框架,並印有 RTX 3080 字樣。卡身尺寸為 28.5cm x 11.2cm x 4cm,採用 Dual Slot 設計,頂端的 GeForce RTX 字樣在運作時會透出白色 LED 燈效。
NVIDIA 將顯示卡背板的視覺呈現列為設計重點,背板印有「RTX 3080」字樣,卡身螺絲孔則以磁吸方式隱藏。整體設計相較前代產品更具科幻風格,同時兼顧安裝後從機箱外側觀看時的視覺效果。
散熱部分採用全新的軸向式配置,正面與背面各設置一顆 9cm 風扇。相關氣流可將部分廢熱導向 CPU 區域,另一部分則直接排出機箱,目標是讓機箱內部的熱量分布更平均。


PG133-10 公版電路板與 18 相供電
GeForce RTX 3080 Founder Edition 採用 NVIDIA PG133-10 公版設計。NVIDIA 將電路板尺寸盡量縮小,讓卡身部分區域形成鏤空結構,使軸向式風扇能將氣流帶往 CPU 區域。電路板採用 12 層 PCB,並針對訊號與電力傳輸進行低阻抗優化,同時保留一定的超頻空間。
供電設計則配置 18 相 Dual FET 供電模組,其中 9 相 NVVDD 與 5 相 MSVDD 負責 GPU 供電,另外 4 相供應 GDDR6X 記憶體。控制部分採用 uPI uP9512 VRM 控制晶片,並搭配 On Semiconductor FDMF3160 Smart Power Stage MOSFET 晶片。

GA102-200 核心與 Ampere 規格
GeForce RTX 3080 採用經刪減的 NVIDIA GA102-200 繪圖核心,內含 283 億個電晶體,Die Size 約為 628mm²。部分單元經過屏蔽後,核心配置為 6 個 GPC、34 個 TPC 及 68 個 SM,提供 8,702 個 CUDA Cores、68 個 RT Cores 與 272 個 Tensor Cores。
時脈方面,預設 Base Clock 為 1,440MHz,Boost Clock 為 1,710MHz,並支援 GPU Boost 4.0,可依據負載自動提升運作時脈。這款顯示卡的最高 TDP 為 320W,代表系統電源與散熱配置需要配合相應的供電能力。

10GB GDDR6X 記憶體與 760GB/s 頻寬
記憶體部分改用全新的 GDDR6X 顆粒,雖然記憶體時脈為 1,188MHz,但等效傳輸速度達 19Gbps,搭配 320-bit 記憶體介面後,總記憶體頻寬達到 760GB/s。較高的頻寬主要有助於處理高解析度畫面,以及啟用大量反鋸齒與特效時的資料傳輸需求。
GeForce RTX 3080 Founder Edition 配備 10 顆 Micron D8BGW(MT61K256M32JE-19)GDDR6X 記憶體顆粒,總容量為 10GB。記憶體採用 16nm 製程與 180-ball FBGA 封裝,VDD/VDDQ 電壓為 1.35V。

均熱板、導熱管與雙風扇散熱器
散熱器以均熱板覆蓋 GPU、VRM 及 GDDR6X 記憶體,再透過 4 支導熱管將熱量傳導至另一組散熱鰭片。兩顆 9cm 風扇之中,其中一顆採用反葉設計,讓冷空氣穿過卡身末端並排向 CPU 區域,形成與傳統顯示卡不同的氣流方向。

導入 PCIe 12-Pin 供電介面
NVIDIA GeForce RTX 3080 Founder Edition 改用全新的 PCIe 12-Pin 供電設計,接口加入傾斜角度,線材可收納於 VGA 外殼內,讓顯示卡外觀更整齊。單一線材最高可支援 300W 供電。
為方便現有電源供應器銜接新規格,GeForce RTX 30 系列公版新卡會附上雙 8-Pin 轉 12-Pin 轉接線。實際安裝時,仍需依照系統整體功耗與電源供應器規格進行配置。

支援 HDMI 2.1 與 8K HDR 輸出
影像輸出介面包括 3 個 DisplayPort 1.4a 及 1 個 HDMI 2.1。DisplayPort 與 HDMI 介面均可提供 8K @ 60Hz、12-bit HDR 輸出,並支援 VESA DSC 1.2 技術,以較高壓縮效率提供無損顯示效果。
在多螢幕與高解析度輸出方面,單卡最高可提供 2 組 8K @ 60Hz 顯示輸出;若使用 2 組 DisplayPort 接線,則可提供 1 組 8K @ 120Hz 輸出。這些規格針對高解析度遊戲、影音內容製作及多螢幕工作環境而設計,但實際輸出能力仍取決於顯示器、線材及系統配置。










同系列產品後續安排
除了 GeForce RTX 3080,NVIDIA 表示將於 9 月 24 日推出旗艦級 GeForce RTX 3090。RTX 3090 同樣採用 GA102 核心,配備 10,496 個 CUDA Core 與 24GB GDDR6X;在啟用 DLSS 8K 模式後,NVIDIA 宣稱可在大部分遊戲以 8K、60Hz 執行,建議售價為 1,499 美元。
效能級 GeForce RTX 3070 預定於 10 月 15 日推出,採用 GA104 繪圖核心、5,888 個 CUDA Core 及 8GB GDDR6,NVIDIA 表示其效能可與上一代旗艦 GeForce RTX 2080 Ti 相若,建議售價為 499 美元。
產品定位與觀察
GeForce RTX 3080 FE 的主要升級集中在 CUDA Core 數量、第二代 RT Core、第三代 Tensor Core,以及 GDDR6X 所帶來的記憶體頻寬提升。從規格來看,產品將重點放在高解析度遊戲、即時光線追蹤及 DLSS 等功能,但 320W TDP 亦代表系統需要相應的供電與散熱配置。
至於 NVIDIA 所公布的效能增幅,仍需視乎實際遊戲、解析度、光線追蹤與 DLSS 設定,以及正式驅動程式版本而定。單從規格數據,GeForce RTX 3080 FE 已顯示出 Ampere 相對 Turing 在運算資源與記憶體頻寬上的大幅變化。

▲ Boundary – 1080p + RTX On + DLSS Quality

▲ Boundary – 2K + RTX On + DLSS Quality
▲ Boundary – 2K + RTX On + DLSS Quality

▲ Boundary – 2K + RTX On + DLSS Performance

▲ Boundary – 4K + RTX On + DLSS Quality

▲ Boundary – 4K + RTX On + DLSS Performance
Reference Link : hkepc.com




