
AI 摘要
- 月之暗面發布遊戲開發與創意工作解決方案。
- 方案可透過插件操作 Unity、虛幻引擎與 Blender 的現有工程。
- Kimi Code 與 Kimi Work 分別負責程式開發及多步驟製作。
月之暗面於 11 月 2 日發布「遊戲開發與創意工作解決方案」,以 Kimi K3.1 系列模型為基礎,結合大模型編程產品 Kimi Code、Agent 產品 Kimi Work,以及 Unity、虛幻引擎和 Blender 等專業插件。相較於只提供文字或圖片,這套方案主打銜接既有製作流程,直接操作編輯器與修改現有工程,並交付可繼續編輯的文件和操作記錄。
降低玩法原型驗證與跨職能協作成本
遊戲團隊常面臨兩類挑戰:一是玩法是否有趣,通常需要先製作原型並實際測試,但原型開發需要投入時間與人力,因此團隊能驗證的構想有限;二是策劃構想需要轉化為工程任務,美術資產也必須符合引擎規範。若 AI 只提供未完成的內容,後續仍需團隊投入大量時間進行整合與調整。
月之暗面表示,這套方案希望協助團隊在有限時間內製作多個原型,以比較不同設計方向;同時讓 AI 不只產出初步內容,也能接手部分工程操作與跨文件製作工作。
Kimi Code 與 Kimi Work 分工執行
方案中的模型負責理解目標、規劃工作並分派任務;Kimi Code 著重程式碼開發與修改,Kimi Work 則處理跨文件、多步驟的製作流程。透過插件,系統可操作 Unity、虛幻引擎與 Blender 中的既有工程,將工作延伸至遊戲開發和 3D 創作。
以「在三消遊戲中加入可自由組合的規則卡」為例,Kimi 會先整理規則疊加對消除策略、得分與回饋的影響,再拆分為互動、數值、介面及視聽等工作,進而製作可試玩的原型。這個案例呈現了方案從玩法構想拆解到原型製作的工作方式。
方案重點在直接操作既有工程
這項方案的主要差異,在於它不只生成方案或素材,而是嘗試透過專業插件接入團隊既有的引擎與創作工具,修改工程並留下可供後續編輯的成果。對團隊而言,這可能減少部分原型製作與工具間轉交的工作;不過,來源未提供實際開發效率、原型品質或適用專案範圍的量化資料,相關成效仍需視實際工作流程而定。
Reference Link : news.aibase.com




